在昨天完成敌方大飞机的完美散弹发射模型(两种变种:1、散弹的发射坐标不同,精调发射坐标与X轴Y轴的速度;2、散弹的发射坐标相同,固定发射角度,精调X轴Y轴的速度)的启发下,今天重新构架了整个游戏的子弹系统,抛弃之前的列表控制方式,转向sprite.Group()控制方式。
核心思想点:
游戏系统一共设置两个子弹sprite.Group(),敌我双方各1个组,起到弹夹的左右,各自所有类型的的子弹都放到对应弹夹里面,每帧例行进行绘制。
我方弹夹Group包括:
1、单子弹(默认)
2、双倍子弹
3、三倍子弹
4、四倍子弹
敌方弹夹Group包括:
1、大型飞机散弹(一次同时发射5颗子弹)
2、中型飞机子弹(一次同时发射1颗子弹)
就像昨天总结的那样,合理的设计模型出来后,可以迅速的进行重构与变种应用,今天将所有子弹系统都进行了变更,效果图如下。
至此,飞机大战游戏的基础架构基本成熟,下一步可以继续优化的方向:
1、是否加入背景的卷轴效果?
2、是否加入终极大BOSS入场?
3、是否设计为多关卡模式?
4、是否添加一些偶然事物(比如坦克?)从游戏屏幕下方入场,向上发射子弹,倒逼我方飞机向上飞机躲避,增加UP与DOWN方向键的使用频率,增加娱乐性与不确定性?
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